《莱莎的炼金工坊2》评测:面粉、树莓、坚果,还有爱的饼干配方

作者:NGA-hjyx01Part.0:在涩气的莱莎之前,炼金工坊首先是一个优秀的游戏由光荣脱裤魔开发和发行的(系列内又称为A22)是一款毋庸介绍太多的游戏——莱莎系列的两部作品让凭借着涩气肉腿少女莱

作者:NGA-hjyx01Part.0:在涩气的莱莎之前,炼金工坊首先是一个优秀的游戏由光荣脱裤魔开发和发行的(系列内又称为A22)是一款毋庸介绍太多的游戏——莱莎系列的两部作品让凭借着涩气肉腿少女莱莎的人物设定让这

  作者:NGA-hjyx01

《莱莎的炼金工坊2》评测:面粉、树莓、坚果,还有爱的饼干配方

  Part.0:在涩气的莱莎之前,炼金工坊首先是一个优秀的游戏

  由光荣脱裤魔开发和发行的<莱莎的炼金工坊2>(系列内又称为A22)是一款毋庸介绍太多的游戏——莱莎系列的两部作品让凭借着涩气肉腿少女莱莎的人物设定让这个相对小众的系列有了“出圈”的知名度,吸引了众多绅士的目光(比如我)…

  如同以2B小姐姐闻名游戏界的<尼尔机械纪元>其实有着更深更广的游戏魅力,“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知”的<炼金工坊>系列同样是内容和深度都非常出色的游戏作品:我作为系列的新入门玩家,面对的是据说包含炼金在内的很多系统被大幅简化的莱莎系列(A21-A22),已经感受到了它极高的可玩性和系统丰富程度。

  游戏几乎在每一个细节处都下足了功夫——无论是属于“外观体验”的部分:非常优秀的ost几乎首首动听,在波光粼粼的遗迹“水下的星都”中的配乐<水面に映る星の都>更是让人难以忘怀、比CG动画更为精致的立绘、在JRPG中算是出色的建模效果、甚至是有着昼夜变换和一定探索自由度的地图场景(在JRPG中还是挺难得的),抑或是“系统体验”的内容:内容量惊人的“触发式”对话剧情和日常剧情、高质量的主线和角色任务线、非常有深度的回合战斗、层次丰富极具“刷刷刷”潜力的炼金系统。

  在这个游戏的制作中,我可以深切感受到制作组对于游戏、对于游戏中角色的爱意,而在泥潭的炼金工坊版块,我同样能感受到版主 [@大发动艇] 和坛友对版块的精心建设与对新人的热忱相待——如果是有这样一群人精心呵护着被视为珍宝的某物,那么它一定有其美丽动人之处吧。

  在接下来的内容中,我将聊一下<莱莎2>中的炼金系统、莱莎和她的小伙伴们、战斗系统和探索内容,与熟悉或者不熟悉这个系列的朋友们分享一下这个游戏带给我的感受。

  Part.1:饼干的配方:面粉、榛仁、树莓,再加一点点爱

  在<赛博朋克2077>中,杰克威尔斯留下的鸡尾酒配方其实就是普通的“莫斯科骡子”,3个月过去了,我忘记了游戏中的很多对白和内容,甚至忘记了鸡尾酒“杰克威尔斯”的配方内容,但是我记得“还有一点点爱”。而如同让我形容“炼金工坊”中的核心内容:游戏的“炼金系统”的话,用理性的角度我可以告诉你:这有些像轨迹系列的“天赋树”也有些像化学反应方程式,但除了材料的放入、配方的变化、核心的变化和环位的重构,这个系统最迷人的地方也在于“再加一点点爱”。

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  根据一项心理学研究结果表明:让一组实验被试自己手工组装台灯后,他们给出的心理售价比作为对比组(没有手工制造直接给出同款台灯的心理售价)高出接近30%…那么这个价格差异在于哪呢?拿游戏中的炼金产品“饼干”举例:受到炼金物品的NPC感受到的饼干构成是配方中的面粉、树莓和坚果,但是玩家作为制造者,感受到的还有“那一点点爱”,而游戏真正最为核心的乐趣正在于此 女人只会影响我搅大缸的速度 …“制造”毫无疑问有着一种别样的快乐——这也是类似于<戴森球计划>的同款快乐:不同之处在于戴森球是一种“累积”与“升级”的快乐,而<莱莎2>是一种制造“杰作”的快乐。

  红:深度和乐趣兼备的系统

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  为了调查神秘魔蛋的委托,莱莎来到了王都,而在王都的冒险过程中,她遇到了帕特丽夏和塔奥这些老朋友,也遇到了帕特丽夏和克利福德这些新伙伴,神秘的魔蛋孵化成了一个“精灵”一般的生物…而这个精灵一样的生物和王国内的各个遗迹有着谜一样的联系,为了解开这些联系背后的秘密,莱莎也在帕特丽夏的帮助下在王都住下,拥有了属于自己的“炼金工坊”

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  这是一个属于莱莎自己的小家,玩家可以安置各种家具和陈列物(购买或者任务获取),甚至还能养一只“噗尼”宠物,这只宠物可以喂食各种炼金材料来“以物易物”(外出找更多材料给你),而根据玩家喂食对其指标的影响,还会变身为各种形态(比如上图中的花噗尼)——之所以用这些文字来讲这个看起来不太重要的小细节,是想说明<莱莎2>的游戏系统非常的充实,哪怕是在这样的细枝末节处也做了很多详细的可玩性设定。

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  有了“炼金工坊”以后,莱莎又可以欢乐“搅大缸”了,相对于<钢之炼金术师>以“炼金阵”为基础的“物理炼金”(讲究能量和代价的守恒),<莱莎2>中的“炼金”更像是加了一点哆啦A梦神器变化特效的“化学炼金”,事实上,炼金的“合成公式”高度类似于化学公式:在每个价位区可以放入对应的材料(元素),每种材料(元素)有自己对应的属性(效价),达成特定的属性才能获得材料环的价值或者解锁更多的材料环。

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  “公式合成”只是“炼金”系统的第一步:学会基础的按“公式”制作物品是入门和开始,接下来可以看一眼上面的技能树——这个截图远远不足以反映技能树的全貌,事实上可能8K甚至16K的分辨率也没法做到,在“做出物品”的前提下,<莱莎2>在“做好物品”上有很多的讲究:包括了技能树解锁的新材料与新配方、更多的采集工具&采集量&采集物品质、配方的变化(满足环位解锁条件可以将部分基础配方转化为高阶配方,比如回血的草豆变为鱼油或者饼干)、物品的重组(将依据炼成的物品提升为更高的等级)、用于“材料利用”的宝石系统(可以分解冗余材料为宝石来复制、提炼和强化物品)等等等等….

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  这样一个深度与乐趣兼备的系统搭配的是种类丰富的炼金材料:炼金材料可以通过五种工具采集或者击败野外生物获得,这些材料拥有着材料分类和元素属性(对应炼金环位需求)、材质等级、附加词缀等方面的差异,游戏提供了非常丰富的词缀类型:在炼金过程中投入材料所包含的词缀可以选择性技能3种,而材料同样的词缀等级可以累加(可以通过复制材料来实现大量同词缀),这样一种丰富的材料分类和获取配合上文提到的可以通过环位属性和宝石玩出花来的炼金系统,就实现了在“制造”上无限变化的可能性。

  黑:“刷刷刷内容的累积感”

  但是这种“快乐”对于一个刷刷刷游戏有着天然的不足,这可能也是这个系列相对小众的原因:可以看出制作组在极力增加“养成”的内容与炼金系统的联系——角色可制造的装备、莱莎家里的布置和摆设,遗憾的是作为一个在炼金过程中有重度“刷刷刷”内容的游戏,<莱莎2>的“累积感”体现还是远远不够直观:我在<鬼谷八荒>的测评中聊到过这种关于“累积感”的体验问题,直接贴一段过来:

  在传统的“装备驱动型”刷刷刷游戏中,游戏的可刷内容和开放系统是随着玩家游玩阶段而不断丰富的,类似一个不断扩散的V型曲线:比如我们在<暗黑破坏神>中很容易就练出一个满级角色,但这仅仅是游戏的开始,接下来以各种打法和装备为核心,我们可以在人物的属性调配上做出各种变化,同时投身于漫长的“刷极品”的过程中,其实战斗的内容同样是枯燥而乏味的,但因为“终局内容”也就是人物build的丰富性,可以为玩家提供足够多的驱动力——除此以外战利品是带有比较多的意外和惊喜可能性存在的:比如稀有的随机词条和数值的上限浮动。

  而在另一类刷刷刷游戏——以“生存建造”为表现形式的游戏,比如方舟、rust和最新的当红炸子鸡<Valheim>则是以一种“长线养成”的形式进行,相对于<暗黑破坏神>、<流放之路>或者<恐惧黎明>以快速练成一个人物“模具”然后用丰富的装备技能搭配形成终局玩法的“扩大式”结构不同,这一类长线养成更讲究“累积感”:游戏中各类建材和装备存在着更迭,但并不是完全地“替代”关系,低级的材料可能会进入高级材料的配方,玩家在游戏中获取的一切资源都是一种正向的“累积”。

  拿这两种类型来作为对比的话,<莱莎2>的炼金对于“装备系统”的养成显然没法和那些装备驱动的游戏相比,而从“累积感”的角度而言,物品的重复制造的养成内容相对欠缺(比如制作同一种物品或者材料可以增加熟练度)也缺乏直观的累计内容(比如直接炼出特色家具和装饰物出来),甚至炼金系统所能达到的战力并没有给出可以相匹配的“终局玩法”(比如爬塔、试炼场、大秘境之类的)——当然这一点已经在1.01a的更新中提供了更高的难度来作为改善。

  Part.2:莱莎:是假小子,也是性感女孩

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  先来一张<莱莎2>人物的全家福~,莱莎2还是继承了炼金工坊一贯以来人设抓人的优点

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  再来一张<莱莎2>四美图,游戏立绘真是太好看了~立绘人物甚至比动画CG里还要精美

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  如果是冲着“涩气少女”莱莎点进来的玩家玩到游戏以后可能会有一些“上当”的感觉:这莱莎分明是个活泼热血的假小子啊…当然玩着玩着玩成养女儿可能也就不再介意了。在时间设定上,一代的少男少女们又长大了几岁,已经到了“爱你是孤单的心事,不懂你微笑的意思”的年纪,比如帕特拉夏对塔奥的单相思…但我们的莱莎大小姐还是一只十足的呆头鹅…也许有少量小鹿误闯胸口的瞬间,但整体上还是一个不谙世事的耿直“boy”。

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  当然还是有很多瞬间我们可以感受到这个“淘气鬼”莱莎已经长大成一个性感的女孩了,比如胜利结算画面(哪个角色击杀最后一个怪物会出现对应的胜利结算)。

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  此外这种“爬行”特写毫无疑问是制作组专门安排的LSP福利了(如对莱莎的女儿控们有冒犯请谅解)。

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  其实<莱莎2>预告PV和图片放出时,就有一些声音觉得这一代似乎“肉度”稍微过度,事实上除了更加“微胖”的莱莎,新人物赛莉确实是有些用力过猛了(看上图):腿长比例过于夸张,而且这个几乎没有裤子的服饰让我个人感觉有点尴尬——性感并不是要穿得越少越性感啊喂,事实上,真正以性感而论对我个人而言最高分人物是克洛迪亚,那个包臀裙&黑丝&束腰&开叉白上衣我已经好的不能再好了。

  Part.3:战斗:打击感很棒的回合制战斗

  红:资源转化与时机妙用

  其实<莱莎2>让我最为惊讶的地方在于:尽管相对老套的明雷、看起来萌大于猛的怪物造型容易给人一种子供向游戏的错觉,但事实这个游戏的战斗乐趣和深度好于我玩过的大部分JRPG…鉴于我几乎是一个RPG的中毒型玩家…这是一个挺高的评价了。它优秀的点在于:资源转化与时机妙用。

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  相对于大部分回合制JRPG是靠消耗道具和药品来“使用资源”,<莱莎2>的战斗使用的是“资源循环”的理念——这是一种更多见于ACT游戏的理念,在回合制游戏中非常的难得。游戏存在着“战术等级”、“AP点数”、“CC点数”和“等待时间”四项资源,每个角色根据各自的速度在一定的等待时间后可以行动——这是回合制游戏的基操不赘述,游戏的资源转化机制在于:step1 攻击、魔法连击、破防等手段获得AP点;step2 AP点使用魔法增加战术等级并获得CC点;step 3 CC点使用强力的炼金道具扭转战局。资源循环的优势在于:回合制的战斗不再是无脑选择一个数值最高的游戏砸在怪物头顶,然后消耗补给来实现物品与战利品(经验金钱掉落物)的交换,而是在战斗中需要“思考和反应”,这也正是有着大量战斗的游戏最核心的乐趣所在(题外话鬼谷之所以刷地想吐,很大程度上也是因为战斗中的思考和反应内容太过于有限)

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  为了强化“思考和反应”,<莱莎2>从“时机妙用”的角度进一步强化了“资源循环”的战斗系统,“时机妙用”包括在怪物攻击的瞬间“完美格挡”可以大幅减少伤害和获得额外AP——这个完美格挡的判定比动作游戏宽松得多,大概有个1秒的时间都算是完美,获得额外AP就可以更快地打出魔法连击从而造成上文所说到的“资源循环”,而“时机妙用”的另一个重点在于“队友连击”——当队友喊话“莱莎,快使用魔法&物理伤害”后使用对应的技能,队友也会使用各种强力技能形成连击(免费的,不消耗AP点),还有一个“时机妙用”的点在于替换“候补队员”入场,游戏中有3名战斗角色和1名候补,由于每个人的“等待时间”单独计算,所以可以在一个人行动完毕后马上换替补“入场”进行连击,当然,“替换”本身也是有CD的没法无限循环。

  “替换队员的必要”、“完美格挡”的切换队员必要、“队友连击”的切换队员必要(单个角色的“队友任务”也是有CD的),几乎就可以让玩家在“反应与思考”中精确操作打出类似“动作游戏”的快感,如果不是战斗系统还存在一些硬伤的话….

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  战斗的另一个优点在于“视角”的变换:在释放技能时会变换为队员的“越肩视角”,这也许不是什么特别有创意的设定,但体现了制作组在细节之处的用心,也增强了战斗的“动作感”

  黑:日式数值、目标无提示与小怪的战斗略为繁琐

  最大的硬伤在于怪物的攻击目标无提示且无规律——首先没有视觉提示怪物的攻击目标,其次怪物也不一定攻击面对的目标,最后游戏缺少“嘲讽”的机制,这些共同作用下,导致了“精确操作”的动作游戏体验流产…还是非常可惜的。

  而日式游戏传统的“等级和数值”碾压也进一步降低了战斗系统操作的乐趣:毕竟等级差太多打出花来也是伤害1,而等级持平或者反超后配合对应装备又是无脑无双…

  在数值和目标无提示的双重作用下,其实中后期战斗是略为让人感觉繁琐的——因为很多时候我只想捡点材料回去炼金啊…尽管怪物的攻击性不算强,但密集的怪物分布和追击过程还是有些烦心的。

  Part.4:探索:丰富的探索内容与JRPG中的高自由度呈现

  红:丰富的探索内容与生动世界作出的努力

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  <莱莎2>以数座“遗迹”作为故事和地图的核心串联起了一个宏大的可探索地图。

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  在故事剧情中,围绕着遗迹秘密地揭开,各个小伙伴逐一加入了莱莎的阵营参与探险,而游戏中的主要角色也有着对应的任务线(看到哪里有感叹号就可以去做一下),在任务线中<莱莎2>尝试了一些对于玩家的引导:比如主线制作“炎烧”的任务,但遗憾的是这样的“引导”过程并没有继续,更多的高阶炼金方式和“四通八达”的技能树很容易让没有接触过系列的新玩家感到茫然。

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  除了剧情任务线,游戏中还有着对应各势力的“看板任务”和“支线任务”,在咖啡厅可以接到“看板任务”,大多是提交炼金材料&炼金物品和讨伐特定怪物,这是快速获得学技能的SP最有效的手段,而随着做任务提升势力好感度,可以解锁对应势力的更多“支线任务”,这些任务就有一些稀有的物品作为奖励了。

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  游戏的世界构建:无论是都城城内、野外或者遗迹都值得称赞:除了大量可探索的内容、一些精致的场景,游戏最让人印象深刻的地方在于探索的自由度——比如上图中可以跳过的栏杆、可以跳落的悬崖、可以潜入的水中等等,结合游戏世界的“昼夜变换”和“天气变换”,制作组在很多细节上为了世界存在的“真实感”在努力,这改变了一些我对于JRPG多少有一些“固步自封”的刻板印象。

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  遗迹中的核心目标是“收集过去的故事”:通过“雷达”可以在地图中发现各种灵魂记忆的地点,而完整地搜集了故事碎片之后可以解锁相关的故事,解开遗迹隐含故事的秘密不仅可以推进剧情,也能解开炼金技能树中的更多节点,来完成更多高级的制成品。

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  在这些世界里,有着丰富的可探索物品和材料,玩家可以用各等级的棒、镰刀、斧头、虫网、鱼竿采集到种类丰富的物品,游戏也分门别类给出了详细的图鉴和炼金&战斗&探索各项系统的帮助,在图鉴里可以查看材料的类别、属性、配方和产地,也可以查看怪物的产地和掉落物品。

  黑:但各种材料的归类和对应的出处寻找起来并不方便

  作为一个物品和炼金系统都很复杂,极度需要“wiki”的游戏,游戏内的指引目前还远远谈不上详尽:比如帮助内容里只有“描述”而没有描述中二级名词的解释。此外在图鉴中,材料有数十页之多…这个翻页方式简直反人类…如果把材料初始页替换为在一个界面中包含了所有类别的“索引”毫无疑问会方便很多。最后,图鉴中虽然提到了一些材料的产地——但遗憾在于并没有更详细的信息,比如这个材料对应的采集等级和地图中的具体位置…这样在一些比较大的地图里我很难判断倒地是采集等级不够还是我并没有找到对应的产地位置。

  分项目评价与评分

  [发行时间]

  古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

  *本作于2021年1月26日发行于steam平台,目前4K分辨率的问题已解决,PC版可以放心食用。

  [游戏类型]

  角色扮演 炼金 回合制战斗 冒险 动漫

  *以炼金和冒险为故事题材的动漫风格回合制战斗角色扮演游戏

  [游戏价格]

  Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂

  *PC版售价349元

  [性价比]

  全款购入 打折购入平平无奇 能退就退 白送也亏

  *对于我个人而言内容体量之丰富是值得全款购买的

  [玩家群体]

  儿童 炼金爱好者 手工艺人 肉腿爱好者 JRPG爱好者

  *炼金系统是非常特别的体验

  [配置需求]

  土豆 神州IBM 外星人 天河一号

  *建议配置1070

  [游戏性]

  学徒 助手 工匠 专家大师

  *炼金和战斗系统都有很不错的可玩性

  [难度]

  二之国 刺客信条哈迪斯 只狼 魔界村

  *难度设置非常友好——如果你没有在开始去王都的路上只身挑战史莱姆的话

  [时长]

  超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

  *60小时以上的流程剧情

  [剧情]

  老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠冰与火之歌

  *日式欢乐日常的剧情体量非常丰富水准也在线,遗迹中埋藏的那些故事大多有一些逝去的浪漫和美感

  [画面]

  马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图蒙娜丽莎

  *人设立绘5/5,环节场景4/5

  [音乐]

  鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

  *ost是宝库

  +深度与乐趣兼备的炼金系统

  +饼干的配方:还有一点点爱

  +杰出的人设与艺术设定

  +埋藏在遗迹中的浪漫故事

  +强调“资源循环”与“实际把控”的战斗系统

  +制作组在各个方面的“堆料”满满

  -“刷刷刷”的累积感不够直观

  -战斗不显示敌人目标

  -材料索引略为繁琐

  -剧情任务对于复杂炼金系统的引导程度有些不足

  游戏评分

  莱莎的炼金工房2~失落传说与秘密妖精~:

  Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

  笔者评分:8.5/10

  MC评分:PC 84 PS4 79 NS 80

  steam评价:92% 660评价

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