横扫千军游戏即时战略(和横扫千军很像的游戏)

各位网友们好,相信很多人对横扫千军游戏即时战略都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于横扫千军游戏即时战略以及和横扫千军很像的游戏的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!本文目录一览1、横扫千军(19

各位网友们好,相信很多人对横扫千军游戏即时战略都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于横扫千军游戏即时战略以及和横扫千军很像的游戏的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

本文目录一览

  • 1、横扫千军(1997年Cavedog开发的PC游戏)详细资料大全
  • 2、横扫千军全面介绍

横扫千军(1997年Cavedog开发的PC游戏)详细资料大全

《横扫千军》是Total Annihilation的中文译名。 一款1997年出品的即时战略游戏作品Total Annihilation的中文译名,直译为全歼。

国内自行开发的流行MOD有原子版(基于原版3.1),猫版(基于原版3.1)。

基本介绍

中文名 :横扫千军 原版名称 :Total Annihilation 游戏类型 :即时战略游戏 发行商 :Cavedog 发行日期 :1997年 剧情简介,游戏特点,相关说明,版本说明,

剧情简介

核子风云虽然最后的战局由武力消灭了核心机械而暂时告一段落,但是由于战争的摧残,宇宙的各个行星已经几近于崩坏边缘,原本已经快要取得胜利的Arm在迫于情势之下只好转向于各星球的复原作业,此举让Core有了机会回复它们的战力。Core制造了堪称宇宙最强大的重装机兵柯古斯(Krogoth),虽然Arm在行星修复期间并未疏于新型武装的开发,但是在柯古斯军团的强大火力肆虐之下,Core扭转了原本恶劣的战况,再度跟Arm呈现了势均力敌的紧张状态。 武力反击由于柯古斯的缘故,Arm积极的开发能够有效反击的兵种,在最后造就了射手(Shooter)这个兼具高机动及高杀伤力的单位,Arm展开了猎杀柯古斯的行动。但是虽然柯古斯的影响已经大为降低,双方的势力依然是没有明显的消长,反而将战火延烧到了更边疆的行星。 最终战役由于长时间的战争导致各行星的资源枯竭,Arm开发了修复机甲法尔克(Fark)来减少战争单位的损失,而Core则发展了再生机甲尼克罗 (Necro)来将废弃单位重生再利用。双方的紧张状态已经到达了临界点,最后的决战即将爆发,长达4000年、只有其中一方能够生存的战争即将结束。

游戏特点

1、多兵种(并非垃圾兵种),海、陆、空、两栖齐全。 2、全方位立体战斗,全地图激烈战斗. 3、全3d地形,真实弹道,重力、风力对弹道类武器具有影响。 4、资源采集方式丰富,经济发展方式丰富,战场残骸可以回收再利用,同时资源种类简单,只有金属与能量。 5、负数经济模式增大了发展的弹性。 6、地图数量庞大,尺寸庞大,最大地图63*63,星际争霸的最大地图大概相当于横扫千军的16*16的地图。 7、解析度支持640~1600及更高。 8、全3d地形,全3d建模,战斗显示效果出众。 9、超强的指令系统(注意,不是说快捷键),简化控制操作。 10、各具特色的作战单位,强调协同作战,多兵种、多方位配合。 11、极为方便的战场沟通系统,快速与盟友进行沟通交流定下策略。 12、雷达系统、自动火控系统。 13、理论上单位上限无限,一般在线上作战时每人1500单位上限。

相关说明

发展 横扫千军里面的设计理念非常棒,其他的即时战略无法类比. 从工程造龙牙保护自己不受火箭车直线攻击伤害然后在龙牙后面造火箭车反击,到思考一番后把数十个预备役防御单位加入进攻主力把正在偷袭自己的敌人一举拿下,都经常可以在横扫千军里面看到 若在山地区制造坦克部队,碰到爬坡力和转角率更强的机架部队时会劣势到没有可能赢得战斗. 可以自豪的说,现在的很多即时战略游戏都受到了横扫千军的影响 只消想像,在流行游戏还是别扭且死板的画面时,横扫千军流畅且美妙的3d画面是何等优秀 直到现在,他能够持续被夸赞的特点依然很多,比较显而易见的一些: 强大的可扩充性 自制单位 自编辑地图(不是魔兽争霸那种简单的地图编辑,完完全全的自主制作) 自制模型 TAdemo所作的一切,提供了更方便的录像功能,提供了十几种扩充功能。 等等等等。 非常适合MOD改造,整个游戏架构都可以被mod作者修改,最高指挥官也遵循了这个优良传统。 游戏架构 若你有碰过一年的其他RTS游戏,刚接触横扫千军的感觉一定不会没有”太冲击了!”。他完完全全是一个独立的设计,非常完整的军事体系,可以实现各种战略、战术意图。除非可以轻松赢过6个最高难度的AI联盟,在单机不可能感受到横扫千军真正乐趣的,不过和高手在线上能够更快的看到横扫千军的最出色之处。 音乐 eh,已经听了10年了,就自己而言,对横扫千军背景音乐开始有想法的半衰期应该是15年。 规模 你的能力由2方面决定,基本功、战术。 基本功主要就是控制力,把每个、任何一个单位控制成最大限度的超负荷工作就是控制力决定的。(当然主要部分是经济和军事发展),不要觉得可以操作2个轰炸机同时最佳效率工作是值得自豪的,入门横扫千军的标准是可以控制2000单位。 对于你那漏洞百出的战术一点小意见:暗度陈仓时军队中参合几个反雷达单位吧。 横扫千军的自由度 TA当初设计时既可以作为即时战略游戏,又可以作为回合制游戏。即时战略就不讨论了,关于回合制的玩法,就是可以在暂停时安排计画任务,然后执行,类似于英雄无敌的玩法,在暂停时你可以微操作每一个单位。对于操作不够好的人来说,也可以在回合制下打出很精彩的比赛。这种情况下,操作变得无关紧要,玩家可以在对战时有大把的时间计算和思考。 至于大家喜欢玩即时制还是回合制,TA并没有去刻意限制,而是给你很多选择的余地,玩家乐意用什么方式玩就用什么方式来玩,当然现在乐意玩回合制的人已经不多了,因为回合制会破坏连续性和观赏性,对于急性子的玩家来说简直是恶梦,而对于适应下棋这种节奏的慢性子玩家来说却是非常不错的一个选择。 TA其他的玩法选择有司令死后继续或游戏结束,出生地随机还是固定,黑雾模式或透明雾模式或地图全开模式,真实视野或环形视野,作弊模式或禁止作弊,允许观战或禁止观战等,还可以定义建造单位的上限(50–5000),甚至还有单位限制选单,用于定义规则,禁用某些玩家不喜欢出现的建筑和兵种。不同规则下的玩法差别非常大。进入游戏后需要选择的东西更多,大量的兵种放在眼前,大把的战术可供选择,没有科技树的限制,没有建筑单位建造顺序的限制,游戏给了你最大的自由度,这才是真正发挥玩家想像力和释放 *** 的RTS游戏。

版本说明

横扫千军1.5 忠实的游戏玩家把对TA的热爱转化到的现实中。TA3D和Spring计画现在非常震撼人了,游戏体验值得喝一大声彩。 TA3D 原版游戏的复刻,在运行Linux的PC(64位CPU)上开发,主要进行图像效果的改动和其他一切的复制。 2009年1月3日的稳定版本为0.5.1: 完全开源,还包含了一个非常棒的可视化TA模型编辑器 目标是完全复刻TA,实现可以自己随意组装的3D化的TA 使用的是原TA的数据,战役/mod/单位/地图/其他的一切,可以使用DEMO的数据档案 官方网站为:(见扩展阅读) 据作者说,在TA3D后续版本中会尝试让TA3D和TA(横扫千军)互相在线上 绝对的TA1.5,若觉得旧版本10年前的画面实在不能忍受,TA3D是你的不二选择! 完全重生的新引擎:TA Spring 曾名为TA Spring,现在已经更名是Spring。继承了TA的理念。 相比原先的引擎,Spring 支持全3D地图,兼容TA的大多数数据诸如单位和地图,但又有延伸。 虽是如此,地图等编辑难度仍然偏高。 第一人称控制 可定制的用户界面 360度全3D视角, 地图上作标记 实时3D轨迹描绘 全3D空战 超大地图 大规模战斗,可支持总数约10000的单位 Total Annihilation单位档案可以使用, 第三方单位也可使用 16人线上 (32人模式为第三方支持),支持观察者 全物理支持建模 多平台支持,开放原始码也方便移植 但是并不支持原版除了单位和地图以外的数据,比如AI和任务都不支持。 续作 2007年其精神意义上的续作最高指挥官 (Supreme Commander) 推出。

横扫千军全面介绍

横扫千军全面介绍(内容较早,不包括中文修改版)
这是很老的一个帖子,但是介绍得非常全面,数据非常翔实。
横扫千军(Total Annihilation,简称TA)是我最喜欢的一个即时战略游戏,
它的游戏内容最丰富和复杂,也最接近真实。只是多达二百多种兵种和建筑让人眼
花缭乱,下面我会介绍一些横扫千军里的主要兵种及它们的部分战术,希望使更多
人更容易掌握这个庞大的即时战略游戏。
横扫千军后来新出了一个增强版叫核心战事,广州的电脑城到现在还得卖,是
原版横扫千军+核心战事一套三张碟装的,对战横扫千军最好安装最新的PATCH,装
了D版的核心战事后,会升级到3。0版本,而最新的版本是3.1,虽然3.0和3.1之间
可以互相对战,可是还是装3.1好,在Cavedog的主页
或我的
主页(yworld.yeah.net)都可以DL,8.1MB,各位要花点耐性,升级到3.1版本后,
就会拥有几乎所有的新兵种,还有3种最新的兵种可以到Cavedog的主页当,不过没
有问题也不大,就是在对战时大家都不能使用这些兵种而已。
在这里简略介绍一下横扫千军的一些特点,首先是视野制度,横扫千军里采用
类似WarCraft2的视野制度,所有兵种对于出现在视野范围内的敌人目标自动开火,
即使是在移动过程中,可是有一点特别的是,横扫千军里大部分武器的射程都超出
它们自己的视野范围,所以依靠自己的视野去发现敌人是无法发挥武器的最大威力
的,于是就需要有一些在前面冲的部队提供视野,而后面的长程火力提供支援,这
使兵种配合使用的要求高了许多。
其次是雷达制度,在地图上非视野的区域你是看不到任何敌人的单位的,包括
建筑你要想知道敌人的大概位置就需要雷达,雷达提供一个半径范围内的敌人目标
指示,却不能告诉你那是一个什么样的目标,同时可以利用雷达屏蔽武器阻止对方
的雷达发现自己的部队,TA里的雷达屏蔽不会造成一圈黑色地带,所以比RA的隐蔽
许多。在雷达里你可以发现敌人的部队调动情况,甚至可以在雷达的帮助下在敌人
的视野范围之外用远程武器攻击,雷达的作用对于战争来说是影响巨大的。
TA中防快攻相对其他即时战略容易(快攻依然是很有效和致命的战略,只是需
要更高技巧), 因为Commander的D-GUN可以轻易消灭十几辆轻型坦克,快攻部队
通常必须躲开对方的Commander而攻击生产设施,可以假如造成的破坏不够大的话,
被消灭掉后剩下的残骸会成为对方的财富而弥补被攻击所造成的损失。而且快攻部
队通常缺少雷达指示,防守部队要是尽早架一个雷达,可以让你的部队在抵抗对方
快攻部队时占据更多主动。
更强的控制能力,TA里可以象SC一样用SHIFT下达指令序列,不同的是任何指令
都可以用SHIFT安排到序列中,而且序列中的某一步骤可以被取消,你可以选工程兵
后按SHIFT摆下一系列工厂,它就会自动逐个去修建它们。工程兵的巡逻指令会让它
对附近受伤的部队或建筑自动修理,在基地内派几个工程兵巡逻,可以及时维修受
损建筑,在一片空地派一两个工程兵巡逻,把战斗之后的剩余部队撤退到那里,工
程兵就会自动修理所有伤员。
工厂可以按一个无限序列造兵,而且对工厂编队可以让该工厂造出来的兵全部
自动加入到该编队中,可以对工厂下达一个移动/巡逻组成的指令序列,那么该工
厂造出来的兵就会自动按某条路径走到指定地点或者在某个区域巡逻。还有许多很
方便的控制方法,详细的控制方法的介绍,请参看我的主页:yworld.yeah.net
—————————————————————–
TA的背景
横扫千军分为两个种族,分别是Arm和Core, 虽然横扫千军基本没有什么情节
线,可是还是有一个故事背景的,
故事背景就是说Core是原来的人类的统治者,他们发明了一种技术,可以把人
的意识和智慧转移到电子线路上,有机器的思维代替人的生物思维,从而创造出不
死的思想,而且这些思想可以被复制,而Core毁灭生命的做法遭到了一些人的反抗,
他们逃到了银河的边缘成立了一个叫Arm的组织对抗Core,Arm通过克隆技术复制他
们的优秀的科学家和战士,和Core的正规部队对抗。(两个都不是好东西,不是吗?)
Core和Arm两方面的兵种看上去有许多互相对应的武器, 似乎两方的区别不大,
可是实际玩下去, 就会发现差异其实是巨大的, 首先是双方的高级兵种几乎没有
雷同的, 例如在工厂的建造菜单中, Arm一方的Fido对应Core一方的Can, 两者
是两个极端的类型, Fido是除了侦察部队和Flash外最快的部队, 而Can则几乎是
最笨重的部队。

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